<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Comments on: Vad spelare gör när de spelar</title>
	<atom:link href="http://omnigame.se/blog/2007/02/26/vad-spelare-gor-nar-de-spelar/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://omnigame.se/blog/2007/02/26/vad-spelare-gor-nar-de-spelar</link>
	<description>storytelling och spel</description>
	<lastBuildDate>Mon, 24 May 2010 14:54:47 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
	<item>
		<title>By: Rising</title>
		<link>http://omnigame.se/blog/2007/02/26/vad-spelare-gor-nar-de-spelar/comment-page-1#comment-15</link>
		<dc:creator>Rising</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Jan 2010 15:18:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://omnigame.se/blog/?p=135#comment-15</guid>
		<description>Först: Hej! Råkade förbi din blogg, och tyckte att det här inlägget - trots det intressanta ämnesvalet - var lite för grovhugget avhandlat.

&quot;Ett beslut är meningsfullt ifall det påverkar om, på vilket sätt eller i vilken mån syftet med spelet uppfylls&quot;, är ju lite väl godtyckligt.

Enligt den definitionen så skulle dels *uppenbara* val fortfarande vara meningsfulla; såsom en barnsligt enkel gåta eller ett spel som man snabbt sönderanalyserar, såsom Tic Tac Toe. Jag håller inte med dig om att sådana enkla val kan anses vara meningsfulla.

Dels talar din definition enbart om *resultatet* av valen, snarare än förväntningarna och dilemmat som föregår dessa val. Enligt din definition så skulle ett bokspel fortfarande erbjuda meningsfulla val även om man ersatte alla valalternativ med nondeskriptiva texter, såsom att välja mellan &quot;val 1&quot; och &quot;val 2&quot; istället för att ha alternativen: &quot;väljer du att lita på svartalfen, och följer honom in i tunneln?&quot; och &quot;bestämmer du dig för att svartalfen inte är att lita på, och fortsätter framåt?&quot;. Enligt din definition skulle även nyckfulla lotterier kvalificera som &quot;meningsfulla&quot;, och det anser jag knappast anses vara allmänt accepterat.

---

Det är ju tvärtom det här man *brukar* diskutera när man pratar om meningsfullt spel: Att man inte skall ställa spelarna inför meningslösa val såsom &quot;skall du gå åt vänster eller höger?&quot; eller &quot;skall du använda eldmagi eller blixtmagi?&quot; Givet att vi inte vet något annat om spelet så kan det vara egalt vad spelaren väljer av dessa alternativ. Det är just därför spelmakare är så måna om att få sådana här val (som - när man bara tittar på vad valen representerar i fiktionen - kan tyckas vara likvärdiga) att bli *spelmässigt* väldigt olika varandra. De fem färgerna i kortspelet Magic the Gathering är ett bra exempel; vid en första anblick kan det tycks kvitta om man skall spela med Blå kort eller Röda kort; bland de förstnämnda finns vind- och vattenelementarer, medan de sistnämnda har eld- och jordelementarer, till exempel. Men när man bekantar sig mer med spelet så märker man att de spelmässigt är väldigt olika varandra, där Röda lekar är aggresiva, och offrar sina medel för att uppnå ändamålet; och kräver riskhantering och gambits av sina spelare - medan Blå lekar är kontrollerande och avvaktande, som sakta men säkert kopplar grepp om The Game State, och som således är mer reaktiva och ägnar sig mer åt resurshantering. Plötsligt har alltså valet mellan att spela blått eller rött blivit ett meningsfullt val.

---

Sedan finns det förstås också de som i likhet med Andrew Rollings och Dave Morris - författarna till Game Architecture and Design - menar raka *motsatsen* mot vad du har sagt: Deras idé är att för att ett val ska kvalificera som meningsfullt så får det *inte* vara så att något av valalternativen är mer fördelaktigt än n</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Först: Hej! Råkade förbi din blogg, och tyckte att det här inlägget &#8211; trots det intressanta ämnesvalet &#8211; var lite för grovhugget avhandlat.</p>
<p>&#8220;Ett beslut är meningsfullt ifall det påverkar om, på vilket sätt eller i vilken mån syftet med spelet uppfylls&#8221;, är ju lite väl godtyckligt.</p>
<p>Enligt den definitionen så skulle dels *uppenbara* val fortfarande vara meningsfulla; såsom en barnsligt enkel gåta eller ett spel som man snabbt sönderanalyserar, såsom Tic Tac Toe. Jag håller inte med dig om att sådana enkla val kan anses vara meningsfulla.</p>
<p>Dels talar din definition enbart om *resultatet* av valen, snarare än förväntningarna och dilemmat som föregår dessa val. Enligt din definition så skulle ett bokspel fortfarande erbjuda meningsfulla val även om man ersatte alla valalternativ med nondeskriptiva texter, såsom att välja mellan &#8220;val 1&#8243; och &#8220;val 2&#8243; istället för att ha alternativen: &#8220;väljer du att lita på svartalfen, och följer honom in i tunneln?&#8221; och &#8220;bestämmer du dig för att svartalfen inte är att lita på, och fortsätter framåt?&#8221;. Enligt din definition skulle även nyckfulla lotterier kvalificera som &#8220;meningsfulla&#8221;, och det anser jag knappast anses vara allmänt accepterat.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Det är ju tvärtom det här man *brukar* diskutera när man pratar om meningsfullt spel: Att man inte skall ställa spelarna inför meningslösa val såsom &#8220;skall du gå åt vänster eller höger?&#8221; eller &#8220;skall du använda eldmagi eller blixtmagi?&#8221; Givet att vi inte vet något annat om spelet så kan det vara egalt vad spelaren väljer av dessa alternativ. Det är just därför spelmakare är så måna om att få sådana här val (som &#8211; när man bara tittar på vad valen representerar i fiktionen &#8211; kan tyckas vara likvärdiga) att bli *spelmässigt* väldigt olika varandra. De fem färgerna i kortspelet Magic the Gathering är ett bra exempel; vid en första anblick kan det tycks kvitta om man skall spela med Blå kort eller Röda kort; bland de förstnämnda finns vind- och vattenelementarer, medan de sistnämnda har eld- och jordelementarer, till exempel. Men när man bekantar sig mer med spelet så märker man att de spelmässigt är väldigt olika varandra, där Röda lekar är aggresiva, och offrar sina medel för att uppnå ändamålet; och kräver riskhantering och gambits av sina spelare &#8211; medan Blå lekar är kontrollerande och avvaktande, som sakta men säkert kopplar grepp om The Game State, och som således är mer reaktiva och ägnar sig mer åt resurshantering. Plötsligt har alltså valet mellan att spela blått eller rött blivit ett meningsfullt val.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Sedan finns det förstås också de som i likhet med Andrew Rollings och Dave Morris &#8211; författarna till Game Architecture and Design &#8211; menar raka *motsatsen* mot vad du har sagt: Deras idé är att för att ett val ska kvalificera som meningsfullt så får det *inte* vara så att något av valalternativen är mer fördelaktigt än n</p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>
