Sid Meier, mannen bakom Civilization, skall ha definierat spel som ”en serie meningsfulla val”. Det är väl inte hela sanningen, men kombinerat med Huizingas definition börjar vi närma oss en modell som kan hjälpa oss när vi vill använda spel i exempelvis undervisning och personalutveckling. Om du tycker att det här tenderar att bli lite väl teoretiskt, kom ihåg att detta är ett steg på väg mot ett verktyg som kan hjälpa oss att formge mästerliga spel. Jag är lika lite intresserad av teori för teorins egen skull som du är. Så stanna kvar.
Meningsfulla val, alltså. Man kan säga att beslutsfattande är det som spelare gör när de spelar. (Följdaktligen förutsätter alla spel någon form av interaktivitet, eller hur?)
Låt oss använda pokerspelaren som ett exempel. Hennes uppgift är att fatta beslut om huruvida hon skall gå med i en hand eller inte, om hon skall höja insatserna och i så fall med hur mycket, eller om hon skall lägga sig.
Meningsfullt?
Men vad är det som gör ett val meningsfullt, undrar vän av ordning? Jag har ingen aning om vad Sid Meier tycker, men det gör ingenting, för svaret är uppenbart:
Ett beslut är meningsfullt ifall det påverkar om, på vilket sätt eller i vilken mån syftet med spelet uppfylls.
Med syfte avses här det som spelaren förväntas uppnå under spelet, vilket ofta (men långt ifrån alltid) är att utgå som segrare i någon form. Låt oss återvända till exemplet poker. Spelarens målsättning är där att ackumulera så mycket pengar som möjligt, på motspelarnas bekostnad. Alltså är de beslut meningsfulla som påverkar en spelares markerstapel. Allt annat är oviktigt.
Det var allt för idag.
P.S. Sid Meiers uttalande om spel som meningsfulla val citeras ofta, men jag har ännu inte lyckats lokalisera orginalkällan. När sade han detta, var och i vilket sammanhang? Hör av dig om du vet!
Först: Hej! Råkade förbi din blogg, och tyckte att det här inlägget – trots det intressanta ämnesvalet – var lite för grovhugget avhandlat.
“Ett beslut är meningsfullt ifall det påverkar om, på vilket sätt eller i vilken mån syftet med spelet uppfylls”, är ju lite väl godtyckligt.
Enligt den definitionen så skulle dels *uppenbara* val fortfarande vara meningsfulla; såsom en barnsligt enkel gåta eller ett spel som man snabbt sönderanalyserar, såsom Tic Tac Toe. Jag håller inte med dig om att sådana enkla val kan anses vara meningsfulla.
Dels talar din definition enbart om *resultatet* av valen, snarare än förväntningarna och dilemmat som föregår dessa val. Enligt din definition så skulle ett bokspel fortfarande erbjuda meningsfulla val även om man ersatte alla valalternativ med nondeskriptiva texter, såsom att välja mellan “val 1″ och “val 2″ istället för att ha alternativen: “väljer du att lita på svartalfen, och följer honom in i tunneln?” och “bestämmer du dig för att svartalfen inte är att lita på, och fortsätter framåt?”. Enligt din definition skulle även nyckfulla lotterier kvalificera som “meningsfulla”, och det anser jag knappast anses vara allmänt accepterat.
—
Det är ju tvärtom det här man *brukar* diskutera när man pratar om meningsfullt spel: Att man inte skall ställa spelarna inför meningslösa val såsom “skall du gå åt vänster eller höger?” eller “skall du använda eldmagi eller blixtmagi?” Givet att vi inte vet något annat om spelet så kan det vara egalt vad spelaren väljer av dessa alternativ. Det är just därför spelmakare är så måna om att få sådana här val (som – när man bara tittar på vad valen representerar i fiktionen – kan tyckas vara likvärdiga) att bli *spelmässigt* väldigt olika varandra. De fem färgerna i kortspelet Magic the Gathering är ett bra exempel; vid en första anblick kan det tycks kvitta om man skall spela med Blå kort eller Röda kort; bland de förstnämnda finns vind- och vattenelementarer, medan de sistnämnda har eld- och jordelementarer, till exempel. Men när man bekantar sig mer med spelet så märker man att de spelmässigt är väldigt olika varandra, där Röda lekar är aggresiva, och offrar sina medel för att uppnå ändamålet; och kräver riskhantering och gambits av sina spelare – medan Blå lekar är kontrollerande och avvaktande, som sakta men säkert kopplar grepp om The Game State, och som således är mer reaktiva och ägnar sig mer åt resurshantering. Plötsligt har alltså valet mellan att spela blått eller rött blivit ett meningsfullt val.
—
Sedan finns det förstås också de som i likhet med Andrew Rollings och Dave Morris – författarna till Game Architecture and Design – menar raka *motsatsen* mot vad du har sagt: Deras idé är att för att ett val ska kvalificera som meningsfullt så får det *inte* vara så att något av valalternativen är mer fördelaktigt än n